《辐射 76》将于 11 月 14 日在 PC、PS4 和 Xbox One 上发布,毫无疑问,它将是该系列游戏的一大变革。这款即将推出的前传游戏摒弃了传统的单人游戏体验,转而采用共享世界的多人生存游戏,与前作有着非常明显的区别。尽管游戏范围更大,可以与其他玩家互动,但 Bethesda 的这款在线游戏仍然专注于提供一个丰富而细致的世界供玩家探索,其中有相当多的奇怪事件和怪事等着玩家去发现,但毫无疑问,世界构建在这一过程中已经退居次要地位。
在最近的一次活动中,我们亲自体验了这款游戏,发现有很多问题需要解决,所以我们花了一些时间与 Bethesda Softworks 的营销副总裁 Pete Hines 谈论这款游戏的持续开发情况。在这次聊天中,我们了解到了更多关于《辐射 76》之前作为《辐射 4》的潜在多人游戏模式的情况、开发人员在改变游戏时最初的担忧,以及这款游戏在发布后将如何继续发展。
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正在玩:《辐射 76》:我们玩了 3 个小时,以下是我们学到的东西
编者注:为了清晰易读,我们对本次采访进行了编辑。
《辐射 76》最初的概念是基于《辐射 4》计划中的多人游戏模式。你能谈谈最初的想法是什么,以及它是如何演变成我们现在看到的样子的吗?
海因斯:是的,76 的最初想法源于重新审视我们经常被问到的概念,即我们的游戏中的多人游戏或合作游戏。每次我们发布游戏时,他们都会问这个问题。在研究《辐射 4》时,我们决定我们有一些想法,但它并不适合我们为该游戏所做的工作。它必须是独立的游戏和独立的东西。从高层次来看,这非常类似于你们今天(在其他游戏中)所玩的东西,你可以和其他人一起玩,但你处于一个共享的《辐射》世界中,有任务、角色系统和许多生存方面。
我们做了一些不同的事情,比如游戏中没有 NPC,你也不会与很多不同的角色对话。但与此相反,你会进行更多的世界探索和突发游戏,寻找那些曾经在这个世界中消失的人留下的笔记和空心磁带,并试图弄清楚之前发生了什么以及他们是什么样子。但从根本上讲,它仍然是共享《辐射》体验的基本理念,以及如何与其他混杂在一起的人一起发挥作用。
要将离线单人游戏体验转变为在线游戏,您不可避免地必须改变或删除一些较为熟悉的方面。开发人员在游戏开发初期是否担心过这一点?
是的,绝对如此。我们知道,这不仅仅是多人游戏版的《辐射 4》。为了打造出适合不同玩家一起体验的游戏体验,它本质上必须看起来和感觉上有所不同。我们不是要做 MMO,也不是要做最后一战游戏——它仍然是一款 RPG。它有这些元素,但确实,它本质上有些不同——但也有很多看起来和感觉上非常熟悉的东西。
例如,游戏世界的基调、氛围、外观和感觉可以让你产生一种熟悉感,让你能够理解一切。尽管这些东西已经不同,但它仍然是《辐射》的世界。但是,是的,这确实是一件可怕而不同的事情。我们完全意识到了这一点。我们正在做出改变,制作一种不同类型的游戏,但我们很高兴尝试看看它能变成什么样子。
当你独自一人时,你会感到更加孤独,因为没有 NPC 可以遇见。但是当你遇到其他玩家时,一切都会改变。你是否觉得与其他人一起玩时,《辐射》的体验会更加丰富?
绝对是。你看,以前人们分享《辐射》体验的唯一方式基本上就是闲聊。对吧?第二天说,“这是我做的,然后我做了这个,然后我做了这个任务,与这些超级变种人战斗,我以为我会死。”当你和其他人一起玩的时候,你能够增强这些体验。我们都在一起经历这一切,你从来没有在玩《辐射》游戏时能够向朋友大喊大叫,让他们真正帮助你。
《辐射 76》带来了其他游戏无法做到的事情。一种共享的、即时的体验。你无法通过其他方式获得这种体验,这就是我们想要尝试它的原因。是的,它与众不同。是的,它是一种突破,它既新颖又可怕。但这是一个让人们分享他们一直想要但从未有过的体验的机会。
76 的另一个有趣之处在于它是该系列中最早的《辐射》游戏。尽管如此,我们仍然看到一些熟悉的派系和敌人,这可能与人们的预期相冲突。您是否觉得必须采取更宽松的时间线方法才能保持游戏中那些熟悉的方面不变?
我不知道我是否应该说是松散的,但我想说我们的开发人员非常重视传说和经典之类的东西,如果他们要做什么,他们会确保这样做有真正的理由。我们已经用《上古卷轴》游戏证明了,在某些事情以某种方式发生的地方,我们愿意说,“嗯,很多人会说事情以某种方式发生”,而相反或其他事情可能完全正确。所以毫无疑问,我们已经回过头来改变一些东西以适应开发人员想要做的事情,而不是被 20 年前写的东西束缚着。
但话虽如此,我们不会轻易改变我们想要改变的一切。必须有一个思考过程;理由是什么?为什么这在当时是合乎逻辑的?为什么会有超级变种人,或者钢铁兄弟会?这一切是如何联系在一起的?《辐射 76》中绝对有理由和解释来解释这一切是如何联系在一起的。
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你们对 PC 版也采取了不同的方法,因为它将由 Bethesda.net 独家发行。你能详细解释一下为什么这款游戏不会在 Steam 上发布吗?
主要是因为它是一种游戏。它是一款在线、永远在线的游戏,并且是一种服务。这也是基于我们玩其他在线游戏的经验。我们觉得与客户建立直接关系对我们来说非常重要。因此,通过 Bethesda.net 独家运营使我们能够与客户建立一对一的关系,坦率地说,如果您通过其他第三方运营,您并不总是能拥有这种关系,因为他们可能拥有与客户的关系,能够通过电子邮件或直接联系他们。
因此,它简化了一些事情,我们相信它将帮助我们处理过去遇到的一些问题和挑战。而且,这是一种新的体验,就像游戏本身一样,我们将看看它如何进行、如何运作,以及它能给我们带来什么好处,以确保我们的客户获得最佳体验。
Mods 在 Bethesda.net 上也大受欢迎,尤其是在《辐射 4》中与 Creation Club 的整合上取得了巨大成功。您能谈谈 Mods 将如何融入《辐射 76》吗?以及它们在在线空间中究竟会如何运作?
我不认为我们会允许玩家带着他们自己独特而不同的模组进入《辐射 76》的公共服务器。如果你想运行模组,就必须在私人服务器上运行。你将决定要包含和运行哪种模组,并且在该服务器上玩游戏的每个人都在使用这些模组。不过,这还远得很。我想我们至少还需要一年的时间才能达到这一点,因为这将需要大量工作。但模组和私人服务器肯定会出现。
...我们的开发人员非常重视传说和经典之类的东西,如果他们要做某件事,他们会确保这样做有真正的理由。
《辐射 76》最近才公布,现在已经接近发售日期。不过,这款游戏似乎在帧率和其他一些问题上有些挣扎——据我们采访的其他开发人员说,这是因为它是一个较旧的版本。你能谈谈在为即将发布的游戏做准备的同时保持游戏的秘密所带来的一些挑战吗?
是的,说实话,我们一两周前才完成艺术锁定(所有资产和环境细节都已设置好)。在完成艺术锁定之前,你真的无法深入进行游戏优化。我们已经对世界的一些部分进行了优化,但还没有全部完成。但对我们来说,更重要的是我们之前尝试过,我们拥有位于不同地方的不同世界部分。对于像我们这样的游戏,我们倾向于说,“看,去你想去的地方,做你想做的事”,这就是这些游戏的乐趣所在。
尽管我们知道整个游戏还没有优化,也知道游戏的某些部分我们还没有实现,但我们已经足够接近了,所以我们愿意让人们亲身体验。我们觉得体验真的很重要。希望像你这样的人不要被我们束缚,说:“好吧,这是你要去的几个地方。”因为这不是我们游戏的乐趣所在。我们的乐趣在于,“我想知道那边是什么?我要去那边看看那边有什么,看看那边有什么。”“好吧,我要去这边。待会儿见。”这一直是我们希望人们能够拥有的体验。
正如你之前所说,《辐射》实际上是关于你自己的游戏体验。但现在你可以在网上与其他人分享。在《辐射 76》的体验中,你最喜欢的时刻是什么?最能概括你对它的感受吗?
是的,我没有哪一刻比其他时刻更美好。很多时候,我都在寻找惊喜,探索我在山上发现的某个小屋。然后,不知为何,我看着一个狗屋的内部,发现狗屋的侧面写着所有这些复杂的数学公式,而狗屋的背面有一张小小的元素周期表。我会想,“这是怎么回事?是谁干的?”我和朋友们一起玩耍的少数几次中,有一次我们找到了一个游乐园,其中一个嘉年华游戏是打地鼠。
你可以找到那些东西。它们被称为 Commie Bashers,因为是打共产主义者的头而不是打鼹鼠,我们意识到它们是武器,我们都装备了 Commie Bashers 作为近战武器,然后就清理了变种人公园。这完全是荒谬和愚蠢的,但能够与其他人一起玩并拥有这样的共同体验还是很有趣的,这非常不同。当然,我自己也可以看,但它不会像和团队一起那样令人难忘。我认为人们真的会喜欢探索和研究设计师思考这个世界上的人、他们在做什么以及他们留下了什么的不同地方。人们会发现很多秘密和复活节彩蛋。
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